最終更新:ID:ltgh9vX8ag 2017年03月22日(水) 11:55:49履歴
コマ作成時に以下の数値を入力してください。
セッション中、数値に変動があった場合は各自でイニシアティブ表を修正してください。
その際、他の方の数値を弄らない様に注意してください。
・イニシアティブ
現在のDEX値を入力
・SAN
現在SANを入力
・不定まで
現在SAN値の4/5を入力
・HP、MP
現在HP、MPを入力
※「不定まで」について
KPからの指示があったタイミングでリセットしてください。
セッション中、数値に変動があった場合は各自でイニシアティブ表を修正してください。
その際、他の方の数値を弄らない様に注意してください。
・イニシアティブ
現在のDEX値を入力
・SAN
現在SANを入力
・不定まで
現在SAN値の4/5を入力
・HP、MP
現在HP、MPを入力
※「不定まで」について
KPからの指示があったタイミングでリセットしてください。
ダイスロールはCCB推奨(気まぐれでスペシャルを取ります)
1d100でも問題ありません。
CCB<=技能成功値【技能名】
組み合わせのダイスロール
CCB(技能値,技能値)【技能名,技能名】
choice[A,B,C]
PL間の茶番、対抗ロールについてはKPの許可なしで振っていただいても構いません。
普段の探索でもKPの許可なしでも、振っていただいても大丈夫です。
(他の卓では禁止されていることが多いのでご注意ください)
ただしマイナス補正がかかってる(自動失敗の)場合もありますので、
成功したからと言って、必ず情報がでるわけではないことをご了承ください。
またロールに対してある程度の補正を入れますので、その場合はお待ちいただけたらと思います。
失敗した後に、シナリオ記載外の補正は入りません。
1d100でも問題ありません。
CCB<=技能成功値【技能名】
組み合わせのダイスロール
CCB(技能値,技能値)【技能名,技能名】
choice[A,B,C]
PL間の茶番、対抗ロールについてはKPの許可なしで振っていただいても構いません。
普段の探索でもKPの許可なしでも、振っていただいても大丈夫です。
(他の卓では禁止されていることが多いのでご注意ください)
ただしマイナス補正がかかってる(自動失敗の)場合もありますので、
成功したからと言って、必ず情報がでるわけではないことをご了承ください。
またロールに対してある程度の補正を入れますので、その場合はお待ちいただけたらと思います。
失敗した後に、シナリオ記載外の補正は入りません。
机を調べます、本棚に××はありますか? という指定で技能がなくても情報落とします。
基本部屋に目星は要りません。
隠し扉とかで要りそうな場合はこちらから声かけます。
部屋に目星を振る場合、その部屋を探索したら落ちる情報をランダムで落とします(本棚が気になった、とか)。
時間短縮になると思うのでご利用ください(部屋に目星失敗した場合は自力探索お願いします)。
また、RPをしていただければ、そのRPで拾えそうな情報は落とします。
例:
メモの裏をみる→裏になにかが書いてある(メモに目星と同じ情報)
少女の頭を撫でる→髪飾りに目が行く(少女に目星と同じ情報)
ソファに座る→クッションの中に何か違和感を感じる(ソファに聞き耳と同じ情報)
これは目星や聞き耳に技能ポイントを振ることで、探索者の技能が固定化されるのを防ぐためです。
その為探索技能がフレーバーに近くなっています。ご了承ください。
※動くものや一瞬しか見れないものに対しては<目星>技能が役に立つと思います。
基本部屋に目星は要りません。
隠し扉とかで要りそうな場合はこちらから声かけます。
部屋に目星を振る場合、その部屋を探索したら落ちる情報をランダムで落とします(本棚が気になった、とか)。
時間短縮になると思うのでご利用ください(部屋に目星失敗した場合は自力探索お願いします)。
また、RPをしていただければ、そのRPで拾えそうな情報は落とします。
例:
メモの裏をみる→裏になにかが書いてある(メモに目星と同じ情報)
少女の頭を撫でる→髪飾りに目が行く(少女に目星と同じ情報)
ソファに座る→クッションの中に何か違和感を感じる(ソファに聞き耳と同じ情報)
これは目星や聞き耳に技能ポイントを振ることで、探索者の技能が固定化されるのを防ぐためです。
その為探索技能がフレーバーに近くなっています。ご了承ください。
※動くものや一瞬しか見れないものに対しては<目星>技能が役に立つと思います。
・一日は朝時間、昼時間、夕時間で分かれています。
大体8〜12、12〜16、16〜20、という感じで分かれていると思ってください。
・調査のための外出一回で一つの時間を使います。
時間ごとに特別宣言がなければ自動的に適当な場所で集合します。
・毎時間開始時に情報共有、相談、移動先の宣言をお願いします
・メールや電話程度の短時間且つ移動をしないで済む物は、各相談時間にも可能です。
・イメージとしては
朝相談→朝行動→昼相談→昼行動→夕相談→夕行動
大体8〜12、12〜16、16〜20、という感じで分かれていると思ってください。
・調査のための外出一回で一つの時間を使います。
時間ごとに特別宣言がなければ自動的に適当な場所で集合します。
・毎時間開始時に情報共有、相談、移動先の宣言をお願いします
・メールや電話程度の短時間且つ移動をしないで済む物は、各相談時間にも可能です。
・イメージとしては
朝相談→朝行動→昼相談→昼行動→夕相談→夕行動
・周辺住民などの一般市民への聞き込みを行う際に使用
・幸運ダイスと交渉系技能(言いくるめ、説得、信用)ダイスをそれぞれ振っていただきます。
どちらか失敗でもどちらかスペクリ以上であれば成功とします。
また、聞き込み同行者の中で片方ずつ成功した者がいればあわせて聞き込み成功とします。
・失敗且つ他に何も行動していなかった場合は、もう一度チャレンジできます
・幸運ダイスと交渉系技能(言いくるめ、説得、信用)ダイスをそれぞれ振っていただきます。
どちらか失敗でもどちらかスペクリ以上であれば成功とします。
また、聞き込み同行者の中で片方ずつ成功した者がいればあわせて聞き込み成功とします。
・失敗且つ他に何も行動していなかった場合は、もう一度チャレンジできます
・知りたい情報を宣言した後、以下のロール
・コンピュータ成功で図書館にコンピュータ/2の+補正(夜明けの空により)
成否に関わらず、図書館でロールをして下さい。
ただし、必ずしもその情報がインターネット上で見つかるとは限りません。
・他に行動をしていなければ一つの時間に二回可能
もしくは一時間に一つ調べられます。(シナリオの時間配分よります)
・コンピュータ成功で図書館にコンピュータ/2の+補正(夜明けの空により)
成否に関わらず、図書館でロールをして下さい。
ただし、必ずしもその情報がインターネット上で見つかるとは限りません。
・他に行動をしていなければ一つの時間に二回可能
もしくは一時間に一つ調べられます。(シナリオの時間配分よります)
1〜5 クリティカル
96〜100 ファンブル
1C:1d10/1d10+2
C:1d6/1d10
S:0/1d6
F:1/1d6
100F:1d6/1d10
初期値:1d6/1d10
多重チェックOK
成長は、卓終了後に1d100を振り現在技能値より上の数値を出せば、1d10成長
一時的狂気:一度のSANチェックで5減少+アイデア成功
不定の狂気:一時間に1/5の正気度減少、1d6ヶ月
永久的狂気:SAN0
一時的狂気に陥った場合、KP判断で【tsan】【csan】のどちらかを振り狂気の種類を決定する。
不定の狂気に陥った場合、KP判断で狂気表のどちらかを選択、或いは相談となる。
不定の狂気:一時間に1/5の正気度減少、1d6ヶ月
永久的狂気:SAN0
一時的狂気に陥った場合、KP判断で【tsan】【csan】のどちらかを振り狂気の種類を決定する。
不定の狂気に陥った場合、KP判断で狂気表のどちらかを選択、或いは相談となる。
その時の状況によって変わることあり。
・1R=12秒
・戦闘は1Rに攻撃もしくは回避のどちらかを行える。
・回避を使用した場合でも、攻撃以外の技能であれば行動ができる。
回避は1R1度のみ使用可。受け流しは可能
(PLが望むのであれば1Rに攻撃、回避を同時ルールを選択できる)
・戦闘中のセリフなどのロールはターン消費をしない。
・射撃ラウンドは無し。MAでも受け流し可
・攻撃時のCF
スペシャルは取りません。
クリティカル→必中もしくはダメージ二倍選択
ファンブル→次ターンまでスタン。回避、受け流しはできない。
・回避、受け流し時のCSF
クリティカル→反撃もしくは次ロールに+15の補正
ファンブル→次ターンまでスタン。回避、受け流しはできない。
※+15補正は反撃、次ターンのどちらに使ってもよい
※反撃は回避不可だが、受け流しは可能
・ゼロ距離射撃
火器類、弓技能使用時に宣言することで技能値を二倍にできる
ただし次ターンにて狙われ率が上がることに注意
・ディレイ
自分のターン開始時に宣言することで好きなタイミングで行動できる
・庇う
敵ロール→味方回避ロール失敗後に宣言可
攻撃行動を取っていた場合かばえないが、それ以外の行動ならばロール可
DEX*5ロールに成功すればおk。かばった場合の回避・受け流し可
・回避・庇うに専念
ラウンド開始時に宣言することで+20の補正を受けられる。両立可
・銃の注釈
銃1回目処理→DEX順の行動
銃処理:1発目R始め→2発目DEX順→3発目DEXの半分→4発目1/4→5発目1/8…
それぞれに技能成功、その後のダメージロールが必要。
銃の技能ロールは【CCB(銃の故障値)】。
・受け流し
1Rに1回可能。技能ロールが必要。
少し特殊で、受け流しは、刃物類+受け流し、回避+受け流しの行動が可能。
火気の受け流しは不可能。
素手の攻撃は素手で受け流し可能。ダメージは無し。
近接武器の受け流しは、素手で受ける場合はダメージを受ける。
近接武器の受け流しは、技能成功後全てのダメージを品物が吸収し、耐久力を越えれば破壊され、攻撃を受けた者に残ったダメージを受ける。
・ノックアウト攻撃をする場合は事前にノックアウト宣言が必要。
ノックアウト技能は 「こぶし/キック/組み付き/頭突き/棍棒」或いはその他の鈍器。
処理順:ダメージロール→対象の耐久力とダメージの対抗ロール【RESB(対象-自分)】
成功時:数分間の気絶。本来の1/3のダメージ(端数切り捨て)
失敗時:攻撃成功の抵抗失敗は、意識不明にさせられず【対象は本来のダメージを全て受ける】
人間、KP判断で亜人にしかノックアウト攻撃は効かない。応急手当・医学で即時意識を取り戻す。
・スタン
ノックアウト/電気ショック(スタンガン)/落下などで我を失う事。
1d6R続く。
・ショックロール
現在のHPの半分以上を失った場合【CON*5】のショックロール。
失敗すれば意識不明となる。
・意識不明
現在のHPが2以下になれば意識不明になる。
3以上に回復すれば、意識が戻る。或いは時間経過による治癒が必要。
HPが0、マイナスになった場合、【次のRの終わりに死亡する】
それまでに【医学】【応急手当】で1以上になれば、死んでいなかった事になる。
・1R=12秒
・戦闘は1Rに攻撃もしくは回避のどちらかを行える。
・回避を使用した場合でも、攻撃以外の技能であれば行動ができる。
回避は1R1度のみ使用可。受け流しは可能
(PLが望むのであれば1Rに攻撃、回避を同時ルールを選択できる)
・戦闘中のセリフなどのロールはターン消費をしない。
・射撃ラウンドは無し。MAでも受け流し可
・攻撃時のCF
スペシャルは取りません。
クリティカル→必中もしくはダメージ二倍選択
ファンブル→次ターンまでスタン。回避、受け流しはできない。
・回避、受け流し時のCSF
クリティカル→反撃もしくは次ロールに+15の補正
ファンブル→次ターンまでスタン。回避、受け流しはできない。
※+15補正は反撃、次ターンのどちらに使ってもよい
※反撃は回避不可だが、受け流しは可能
・ゼロ距離射撃
火器類、弓技能使用時に宣言することで技能値を二倍にできる
ただし次ターンにて狙われ率が上がることに注意
・ディレイ
自分のターン開始時に宣言することで好きなタイミングで行動できる
・庇う
敵ロール→味方回避ロール失敗後に宣言可
攻撃行動を取っていた場合かばえないが、それ以外の行動ならばロール可
DEX*5ロールに成功すればおk。かばった場合の回避・受け流し可
・回避・庇うに専念
ラウンド開始時に宣言することで+20の補正を受けられる。両立可
・銃の注釈
銃1回目処理→DEX順の行動
銃処理:1発目R始め→2発目DEX順→3発目DEXの半分→4発目1/4→5発目1/8…
それぞれに技能成功、その後のダメージロールが必要。
銃の技能ロールは【CCB(銃の故障値)】。
・受け流し
1Rに1回可能。技能ロールが必要。
少し特殊で、受け流しは、刃物類+受け流し、回避+受け流しの行動が可能。
火気の受け流しは不可能。
素手の攻撃は素手で受け流し可能。ダメージは無し。
近接武器の受け流しは、素手で受ける場合はダメージを受ける。
近接武器の受け流しは、技能成功後全てのダメージを品物が吸収し、耐久力を越えれば破壊され、攻撃を受けた者に残ったダメージを受ける。
・ノックアウト攻撃をする場合は事前にノックアウト宣言が必要。
ノックアウト技能は 「こぶし/キック/組み付き/頭突き/棍棒」或いはその他の鈍器。
処理順:ダメージロール→対象の耐久力とダメージの対抗ロール【RESB(対象-自分)】
成功時:数分間の気絶。本来の1/3のダメージ(端数切り捨て)
失敗時:攻撃成功の抵抗失敗は、意識不明にさせられず【対象は本来のダメージを全て受ける】
人間、KP判断で亜人にしかノックアウト攻撃は効かない。応急手当・医学で即時意識を取り戻す。
・スタン
ノックアウト/電気ショック(スタンガン)/落下などで我を失う事。
1d6R続く。
・ショックロール
現在のHPの半分以上を失った場合【CON*5】のショックロール。
失敗すれば意識不明となる。
・意識不明
現在のHPが2以下になれば意識不明になる。
3以上に回復すれば、意識が戻る。或いは時間経過による治癒が必要。
HPが0、マイナスになった場合、【次のRの終わりに死亡する】
それまでに【医学】【応急手当】で1以上になれば、死んでいなかった事になる。
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